Crónicas
Fixed Card Game

FLUJO DEL TURNO

Fases del juego

Alba
  • Agregas una Escencia.
  • Enderezas tus cartas.
Amanecer
  • Robas 1 carta.
Medio Día
  • Juegas cartas.
  • Activas habilidades.
  • Desarrollas tu estrategia del turno.
Anochecer
  • Finaliza el turno.

TIPOS DE CARTAS

¿Qué tipos de cartas existen?

Esencia

Las cartas de Esencia sirven para generar la energía necesaria para jugar las demás cartas. Esa Escencia se acumula y luego se consume al momento de desplegar personajes, armas o habilidades. En otras palabras, son la base del desarrollo de cada turno y del ritmo de la partida.

Cómo reconocer una carta de Esencia

  • Debajo del nombre de la carta, en el espacio donde normalmente aparece el efecto, se indica claramente la palabra Escencia.
  • No posee costo, por lo tanto no tiene el número que aparece en la parte superior central de otras cartas.
  • No posee ataque, por lo que no tiene el círculo rojo presente en las cartas de personaje.
  • No posee vida, por lo que tampoco aparece el círculo verde.
Carta Esencia

Personajes

Los personajes son las cartas encargadas de atacar y defender tu santuario. Cada personaje posee dos Rasgos principales: Embate, que le permite atacar a un santuario en el campo de batalla, y Talento, que solo se activa provocando su efecto bajo las condiciones indicadas por la carta.

Los personajes son las unidades principales del campo de batalla. Cada uno posee dos valores fundamentales: Ataque y Vida.

El Ataque, representado por un círculo rojo, indica la cantidad de daño que el personaje puede causar cuando ataca. Ese daño puede dirigirse contra el santuario del oponente o contra otros personajes que estén en el campo de batalla.

La Vida, representada por un círculo verde, indica cuánto daño puede resistir el personaje antes de ser destruido. Cada vez que un personaje recibe daño, este se resta de su vida. Cuando la vida de un personaje llega a cero, el personaje es destruido y se envía al cementerio, donde permanecerá fuera del campo de batalla salvo que alguna carta permita recuperarlo.

Cómo reconocer una carta de Personaje

  • Posee un costo en la parte superior de la carta, representado por el número ubicado en el centro del marco superior. Ese valor indica cuánta Esencia debes pagar para jugar el personaje.
  • Tiene un valor de Ataque, representado por un círculo rojo en la parte inferior izquierda de la carta.
  • Tiene un valor de Vida, representado por un círculo verde en la parte inferior derecha de la carta.
  • Debajo del nombre del personaje aparece su subclase. Este texto no indica el tipo de carta, sino la naturaleza del personaje. Algunas subclases pueden ser Canalizadora, Guerrero, Caballero, Traficante, Espectro , entre otras.
Carta Personaje

Reliquia

Las armas sirven para potenciar a tus personajes. Se equipan pagando su coste y permanecen vinculadas al portador mientras este esté en el campo de batalla. Cuando el portador deja el campo, el arma no desaparece: queda disponible para poder ser equipada nuevamente a otro personaje, pagando otra vez su coste.

Cómo reconocer una carta de Reliquia

  • Debajo del nombre de la carta aparece la palabra Reliquia, indicando que se trata de un arma o artefacto equipable.
  • Posee un costo, representado por el número ubicado en la parte superior de la carta. Ese valor indica cuánta Esencia debes consumir para jugar la reliquia.
  • No posee valor de Ataque, por lo que no aparece el círculo rojo que tienen los personajes.
  • Tampoco posee Vida, por lo que no aparece el círculo verde en la parte inferior de la carta.
Carta Reliquia

Versos

Los Versos son cartas de efecto inmediato que permiten alterar el flujo de la partida. Pueden jugarse en tu turno o en el turno del oponente.

En el turno del oponente, un Verso puede jugarse en respuesta a un cambio de fase, en respuesta a que se juegue una carta o en respuesta a la asignación de daño durante un duelo.

Cuando se juegan los versos en respuesta unas a otras, estas forman una pila de resolución. Esto significa que varios jugadores pueden seguir jugando habilidades en cadena, y luego sus efectos se resuelven en orden inverso: primero se resuelve el último verso jugado, y después las anteriores, una por una, hasta terminar la pila.

Cómo reconocer una carta de Verso

  • Debajo del nombre de la carta aparece la palabra Verso.
  • Posee un costo, representado por el número ubicado en la parte superior central de la carta.
  • No posee Ataque, por lo que no tiene círculo rojo.
  • No posee Vida, por lo que no tiene círculo verde.
Carta Verso

Santuario

Los santuarios representan la vida principal de cada jugador. Cada jugador comienza la partida con un santuario en juego, y este posee 20 puntos de vida.

Si la vida de tu santuario llega a 0, pierdes la partida. Por eso, proteger tu santuario es una de las condiciones más importantes del juego.

Además de representar la vida del jugador, cada santuario posee una habilidad propia, la cual puede activarse cuando se cumplan las condiciones indicadas por la carta.

Los santuarios no pertenecen a ninguna facción. Son cartas naranjas, neutrales dentro del juego, y cada jugador debe escoger un santuario entre los que estén disponibles antes de comenzar la partida.

Cómo reconocer una carta de Santuario

  • Debajo del nombre de la carta aparece la palabra Santuario.
  • Posee un círculo verde que indica su vida.
  • Todos los santuarios comienzan con 20 puntos de vida.
  • Tiene una habilidad propia escrita en su zona de texto.
  • Su diseño es de color naranjo, lo que indica que no pertenece a ninguna facción.
Carta Santuario

CAMPO DE BATALLA

¿Cómo se organiza el campo de juego?

Durante la partida, cada jugador organiza sus cartas en distintas zonas. La posición de cada una ayuda a entender qué cartas están disponibles, cuáles están en juego y cuáles ya han sido utilizadas o destruidas.

Cementerio
Santuario
Zona de Personajes
Mazo Principal
Zona de Personajes
Mazo de Esencia
Esencia liberada
Mazo Principal: de aquí se roban personajes, armas y habilidades.
Mazo de Esencia: de aquí proviene la energía usada para jugar cartas.
Cementerio: aquí van las cartas destruidas o ya utilizadas.
Zona de Personajes: aquí se colocan los personajes y armas equipadas en juego.
Escencia liberada: muestra la Escencia disponible para pagar costes.
Santuario: es el objetivo principal que debes defender y atacar.

CÓMO JUGAR

¿Cómo se juega una carta?

Durante la fase de Alba, el jugador agrega 1 carta de Escencia a su zona correspondiente. Es importante considerar que la baraja principal no puede contener Escencias, ya que estas pertenecen a una baraja separada y exclusiva para generar recursos.

Las cartas de Esencia pueden girarseconsumirse, lo que sirve para pagar el coste de las cartas que quieras jugar durante tu turno o el del tu oponente.

En la parte superior de cada carta aparece un triángulo con un número. Ese número representa el coste en Escencia que debes pagar para jugarla.

Las cartas de personaje y Relequia, una vez jugadas, permanecen en el campo de batalla. En cambio, las cartas de habilidad se muestran, se resuelve su efecto inmediatamente y luego se envían al cementerio.

Coste de la carta

Coste de la carta
Coste

Esencia normal

Etheria normal

Esencia girada

Etheria generada

FACCIONES

¿Cómo funcionan las facciones?

Crónicas se juega por facciones. Cada carta pertenece a una de las 6 facciones del juego, y cada una representa una forma distinta de jugar, construir barajas y desarrollar la estrategia durante la partida.

Las facciones son: Orden (azul), Instinto (plomo), Forja (amarillo), Caos (verde), Valor (rojo) y Errantes (morado).

En general, una baraja se construye en torno a una facción principal. Sin embargo, la facción Valor actúa como una facción de apoyo o facción neutral dentro de ciertos límites. Las barajas de Orden, Caos, Forja, Instinto pueden incluir hasta 4 cartas de Valor como máximo.

Por su parte, una baraja de Valor puede incluir hasta 4 cartas en total provenientes de entre las facciones Orden, Caos, Prosperidad e Instinto. En cambio, la facción Errantes es completamente independiente: no puede mezclar cartas de otras facciones, y las demás facciones tampoco pueden incluir cartas de Errantes.

Facción Orden

Orden

Azul

Orden representa el estilo de juego de control. Sus cartas buscan frenar al rival, administrar el ritmo de la partida y generar ventaja a través de decisiones precisas. Es una facción orientada a responder, limitar opciones del oponente y dominar el duelo a largo plazo.

Facción Caos

Instinto

Plomo

Instinto se centra en el golpe directo. Su estilo de juego busca dañar de forma rápida y constante, castigando al rival con efectos agresivos que reducen su margen de respuesta. Es una facción ofensiva, explosiva y peligrosa cuando toma la iniciativa.

Facción Forja

Forja

Amarillo

Forja se especializa en generar Esencia, es decir, recursos para jugar más cartas y desarrollar turnos más potentes. Su fortaleza está en acelerar su juego, administrar mejor sus costes y obtener ventaja económica dentro de la partida.

Facción Instinto

Caos

Verde

Caos representa el estilo agro. Busca desarrollar presión desde los primeros turnos mediante personajes agresivos, ataques constantes y un ritmo de juego que obliga al rival a defenderse. Es una facción ideal para estrategias rápidas y de alta presencia en mesa.

Facción Valor

Valor

Rojo

Valor es una facción de soporte. Sus cartas están pensadas para reforzar personajes, complementar estrategias y entregar herramientas útiles a otras facciones compatibles. Por eso puede actuar como apoyo dentro de ciertas reglas de construcción de baraja.

Facción Errantes

Errantes

Morado

Errantes gira en torno a manipular la parte superior de la baraja y jugar con el cementerio. Su estilo es más técnico y particular, aprovechando cartas descartadas, reutilizando recursos y alterando el orden natural del juego. Debido a su identidad única, no puede mezclarse con otras facciones.